第224章 用音频线联机(1 / 2)
第224章 用音频线联机
」我打算在这款新作中实验一个过去没人尝试过的新技术。」
林立新思考着可行性,缓缓道,「我想在游戏中加入真人电影作为过场剧情,替代原本的文字滚动或者像素动画。」
这是个极其大胆的决定。
但对于容量已经升级到了上百MB的光碟体系来说,似乎不是个不可能的事。
「哈?」
在电子游戏里塞真人动画,这种设计绝对是全球独一份。
这可不是之前那样随手拍段宣传片那么简单。
卢卡斯是真的需要为此出动整个制作团队丶影棚和演员来进行正式拍摄的。
「我明白了————」
如果这玩意儿能搞出来,那工作量不亚于是给《星球大战》拍了个番外。
但————
完全值得!
甚至物超所值。
凭GAMENOVA如今的影响力,这样一部作品一旦发售,甚至有可能反哺《星球大战》系列录像带的销量。
作为在下一作正作电影推出之前的真空期,它会是一个维持热度的好方法。
而这部作品也可以借着《星球大战》的粉丝群体来尝试拉到一些在过去根本就不玩电子游戏的人。
「我会安排制作团队调度好档期,要拍摄的内容就看你那边的安排了。」
项目正式命名被定为《命令与征服》。
《命令与征服:凯伯水晶的黎明》
刚刚完成与西木工作室整合的暴雪立刻就正式投入了开发之中。
这一次的项目根据林立新的指示,他们放弃了直接使用NovaEngine,而是从零开始使用N语言进行开发。
NovaEngine固然强大,但在完全用不到3D的情况下,它反而有些过度臃肿。
更加底层的开发虽然会降低开发效率,但在这种对性能高度敏感的项目中,对硬体性能的节约就显得尤为重要。
看起来一切都进行得非常顺利。
但林立新却放松不下来。
RTS这个游戏类型所面对的最严峻的问题,来自软体之外。
硬体层面的硬伤始终都是无法逾越的鸿沟。
而这个问题也一直在困扰着已经发售了有一阵子的《Quake》。
通信。
不同于《文明》所采用的回合制,《Quake》和《命令与征服》都是即时战斗。
这代表着游戏不能像《文明》那样每回合简单增量同步一下变化。
玩家的每一个操作,都需要实时地反馈给另一位玩家那里。
只有这样才有进行双人对战的可能性。
而这一点,是不可能的。
GAMENOVA本部,三楼。
杰拉德不等林立新说完便直接摇了摇头否定这个想法。
「不可能的,林。这不是堆料能解决的问题。」
NovaXeno的Modem跑跑《文明》这种速率的交换和成绩上传之类对及时性要求不高的东西还好。
按照林立新的想法,那种级别的交换至少也得要把延迟拉到100毫秒左右。
而即便是现在市面上最先进的Modem,速率也只有9600bps,换算过来大概就是每秒1KB,均到毫秒级别能交换的数据实在是太有限了。
对RTS这种每时每刻都在进行大量数据交换的游戏来说,是绝对不可能的。
更不用提这种高端Modem在价格上也不会很美丽了。
「换用更高规格的Modem,再加入更完善一些的预测算法也不行?」
林立新眉头一皱。
没想到兜兜转转最终还是被硬体卡了脖子。
杰拉德摇摇头道:「难,不过如果是《Quake》的话,在双人的环境下应该勉强够用,再多也不成。」
」
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